財團法人中衛發展中心/博士/劉伊霖

上圖:Detective Alavi Mobile Game畫面圖。
上圖:QR-code多樣應用型式。
上圖:運用Geotagging進行環境學習。
上圖:情境感知u-learning系統架構。
上圖:學習情境示意圖。
上圖:學習成果示意圖。
上圖:Snake Charmer使用範例。
上篇討論行動學習基本概念後,以下將提供五個實際應用案例供參考。
1. 電腦學習:Detective Alavi Mobile Game (MSL2)
Fotouhi-Ghazvini、Earnshaw、Robison、Moeini及Excell等人(2011) 為了幫助伊朗大學生學習電腦中央處理器之相關英語詞彙,設計以遊戲型態,輔以行動學習方式(智慧型手機)進行知識探究。首先教學者於一般課堂中,教導相關知識並進行前測以瞭解學生知識初始狀態;接著進行課堂活動,由教學者事先將謎題藏在各教室中,學習者經由Alavi Game知道何處可獲得解答提示,且於遊戲過程中可隨時藉由其他非本課堂同學或老師的幫忙以解開謎題;活動結束後,進行後測。
Alavi Game之優點包含自動計算各學習者之學習狀況,且學習者也可於遊戲中觀看,瞭解自身學習狀況;學習者在解謎題時,剛開始會給較多的提示,之後提示減少,學生必須自行尋找答案、或和同儕及老師討論及分析解決方法;利用QR-code設計謎語及小遊戲,學生可利用遊戲軟體內建之攝影機獲得code上所隱含之資訊,此資訊可帶至遊戲內的虛擬世界中進行分析、獲得資源。一旦學生獲取資訊後,即完成任務。本實際案例特別之處在於其將QR-code作多樣性運用,如選擇題、賓果遊戲、或不規則行進。
上圖:Detective Alavi Mobile Game畫面圖。
上圖:QR-code多樣應用型式。
2. 環境學習:Geotagging (MSL3, MSL4)
為幫助美國高中學生瞭解學校附近的小溪及池塘水質狀況,Maldonado及Pea(2010)運用Spark System及筆記型電腦,要求學習者分成四小組,各組先提出其認為不同區域水質可能不同之原因並提出假設,接著運用可將地理資訊(通常為經緯度或大地座標之類的資訊)標示於照片或其它媒體上的Geotagging技術,實地測量後針對假設提出討論。
利用Geotagging(如GPS)方式收集資料,不但可讓學習者進行長期研究、瞭解不同季節於相同區域進行抽樣的結果、更可讓學生即時比較同一條溪的不同位置(上、中、下游)之測量結果。
上圖:運用Geotagging進行環境學習。
3. 自然學習:情境感知技術(MSL5)
臺灣的小學自然課程中,為了讓學習者認識校園內之樹木特性,採用PDA為行動載具,整合可區別行動學習/無所不在學習與電腦本位學習之情境感知技術(context-aware technology),幫助學習者經由GPS、RFID、QR-code等方式,獲得特定地點之相關知識。
學習任務中,學習者除了需實際至各樹木前進行知識學習外,也需進行問答、並搭配學習記錄本之型態進行深度學習。各學習者之學習過程將被完整記錄於系統中,供教學者瞭解學習者是否於特定地點、特定題項中花費較多時間進行學習(Shih, Chu, Hwang, & Kinshuk, 2010)。
上圖:情境感知u-learning系統架構。
上圖:學習情境示意圖。
4. 語言學習:照相機(MSL6)
此案例並無使用先進之行動技術,單純運用一般智慧型手機皆有之照相機功能、搭配wiki平台,也可打造有趣之學習體驗。
中文教育情境中,該如何確保學生瞭解成語意涵並正確運用於實際生活中,一直是教學者們關注且亟欲解決之議題。Wong、Chin、Tan及Liu (2010)提出之教學策略為要求教學者先於國小五年級課堂中用動畫方式教導成語內涵,接著由學習者利用智慧型手機,將現實生活中符合該成語之情景拍照,並將照片及造句上傳至wiki平台,教學者可於課堂或線上環境中與學習者互動,且學習者同儕間也可互相觀摩、票選最佳造句。此方式整合行動及web 2.0技術,不但可提升學習者適切使用成語之能力,也有效地將語言學習轉化為實體世界的學習體驗。
上圖:學習成果示意圖。
5. 音樂學習:Snake Charmer (MSL6)
以上所提供案例皆為正規教學場域中之應用,本案例則介紹最新發展之應用技術。「科技始終來自於人性」相信這句話對多數人而言相當的耳熟能詳(當年也幾乎是人手一機的盛況),多數人一定也曾看過卡通裡印度人吹著笛子、蛇從籠子緩緩鑽出來的畫面。研究團隊從這兩點切入,改造舊的Nokia 6110i手機,搭配Snake Charmer遊戲,兩人一組,玩家可以利用實際吹笛子的方式,操控畫面中的蛇移動路徑,先過關者得分。看似簡單,但卻很有互動性及娛樂性。
此遊戲若應用於音樂課程中,可以讓學習者練習吹笛子時更好玩。不過,目前版本看起來是只要吹短音即可改變蛇的路徑(音階高低不知是否會有影響)。若是進階改為要吹長音才可維持行進路線,或是需正確吹一小段音符後才可控制蛇的話,相信更可達到學習的效用!(影片http://vimeo.com/39492730)
上圖:Snake Charmer使用範例。
參考文獻:
● Fotouhi-Ghazvini, F., Earnshaw, R., Robison, D., Moeini, A., & Excell, P. (2011). Using a conversational framework in mobile game based learning - assessment and evaluation. Enhancing Learning Through Technology, 177, 200-213.
● Johnson, L., Levine, A., & Smith, R. (2009). The 2009 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium.
● Johnson, L., Levine, A., Smith, R., & Stone, S. (2010). The 2010 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium.
● Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., and Haywood, K., (2011). The 2011 Horizon Report.Austin, Texas: The New Media Consortium.
● Maldonado, H., & Pea, R. (2010). Let’s Go! To the Creek: Co-design of water quality inquiry using mobile science collaboratories. Proceedings of the IEEE Internaltional Conference on Wireless, Mobile, and Ubiquitious Technologies in Education 2010 (pp. 81-87).
● Shih, J. L., Chu, H. C., Hwang, G. J., & Kinshuk. (2010). An investigation of attitudes of students and teachers about participating in a context-aware ubiquitous learning activity. British Journal of Educational Technology, 42(3), 373-394.
● The New Media Consortium (2007). The 2007 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium.
● The New Media Consortium (2008). The 2008 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium.
● Wong, L. H., Chin, C. K., Tan, C. L., & Liu, M. (2010). Students' personal and social meaning making in a Chinese idiom mobile learning environment. Educational Technology & Society, 13(4), 15-26.
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